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Les Palantiri
Sauronne
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Sauronne

« Au début, la boule était sombre, d'un noir de jais, et le clair de lune luisait à sa surface. Puis vinrent un léger rayonnement et un mouvement au centre, et elle retenait le regard de Pippin de telle façon qu'il ne pouvait plus le détourner. Bientôt, tout l'intérieur parut en feu ; elle pivotait ou les lumières intérieures tournaient. » Le Seigneur des Anneaux - Livre III - Chapitre 11

Façonnées par Fëanor, les Palantíri permettaient à qui les utilisait de projeter son esprit là où il le souhaitait (du moins pour les Pierres Majeures) et ainsi de voir ce qu'il souhaitait, voire même de pouvoir converser par la pensée avec une autre personne munie elle aussi d'un Palantír.

Amandil, dernier Seigneur d'Andunië, reçut sept Palantíri en cadeau des Eldar de Tol Eressëa. Elles ne sombrèrent pas avec l'île, car Elendil, fils d'Amandil, et ses fils Isildur et Anárion les emmenèrent avec eux en Terre du Milieu. Elendil en avait pris trois, qu'il plaça à Annúminas, Amon Sûl et Elostirion. Ses deux fils en avaient deux chacun : ces Pierres étaient celles d'Orthanc, de Minas Anor, de Minas Ithil et d'Osgiliath. Un Palantír, toutefois, était resté à Tol Eressëa : c'était la Pierre Maîtresse, qui commandait à toutes les autres ; mais en Terre du Milieu, son existence était inconnue.

Parmi les Palantíri des Dúnedain, les Pierres Mineures étaient celles d'Orthanc, de Minas Anor, de Minas Ithil et d'Annúminas. Ces Palantíri avaient des capacités limitées, et devaient être orientées correctement pour refléter quelque chose (ce que Pippin réussit, par pur hasard, à faire avec la Pierre d'Orthanc durant les évènements de la Guerre de l'Anneau). En revanche, les Pierres Majeures d'Amon Sûl, d'Elostirion et d'Osgiliath n'avaient pas besoin de tels préparatifs.

Seuls les Rois (puis les Intendants) pouvaient se servir des Pierres, et au début, leur existence était connue de tous. Du reste, beaucoup de Pierres avaient été perdues : la Pierre-Osgiliath disparut durant la Lutte Fratricide, au cours d'un incendie qui ravagea la cité (1437 3A). Les Pierres d'Amon Sûl et d'Annúminas coulèrent avec le navire d'Arvedui dans la Baie de Forochel (1975 3A) durant la guerre de l’Arnor face à l’Angmar. Seules restaient donc les Pierres de Minas Anor, de Minas Ithil, d'Orthanc et d'Elostirion ; mais cette dernière ne présentait aucun intérêt dans la lutte entre les Dúnedain et le Mordor, car Elendil l'avait placée pour qu'elle ne regarde qu'à l'ouest, vers Tol Eressëa, qui lui était toutefois invisible ; les Elfes de Círdan étant chargés de la garder.

Voici donc, en résumé, les Palantíri de ce début de jeu :

Pierres Majeurs

- Palantir d’Amon Sûl ;
- Palantir d’Elostirion ;
- Palantir d’Osgiliath.

Pierres Mineures

- Palantir d’Orthanc ;
- Palantir de Minas Anor (Minas Tirith) ;
- Palantir de Minas Ithil ;
- Palantir d’Annúminas.

ATTENTION : Un Palantir ne peut en aucun cas être déplacé, à moins que la cité contenant un Palantir ne tombe aux mains d’un ennemi qui peut alors prendre la pierre et l’installer dans n’importe laquelle de ses cités. Il doit cependant en faire mention dans sa répartition.

I. Les Pouvoirs des Pierres de Vision


1. La conversation

1Avec un allié

Si vous et votre allié disposez d’une Pierre de Vision, vous pouvez être en mesure de converser ensemble, et cela malgré la distance ! Il convient cependant de différencier les Pierres Mineurs des Pierres Majeures.

Pierres Mineures

En raison de leur proximité, seules les Pierres de Minas Anor et Minas Ithil sont à même de vous donner un lien parfait entre vos deux pierres de sorte que votre conversation puisse se faire. Les Pierres d’Orthanc et d’Annúminas sont trop éloignées entre elles pour que vous puissiez parler entre vous. Néanmoins, votre puissance peut influer sur la pierre et vous permettre ainsi de converser avec cette personne, même si elle se trouve à une distance très éloignée de vous.

Pierres Majeures

En raison de leur grande puissance, les Palantíri d’Amon Sûl et d’Osgiliath vous permettent de parler entre vous ainsi que de joindre n’importe quelles autres Pierres Mineures. Seul le Palantir d’Elostirion reste inutilisable, étant exclusivement tourné vers l’Ouest et non vers la totalité de la Terre du Milieu.

2. Avec un ennemi

Vous vous sentez suffisamment téméraire et à même de gérer la Pierre de Vision pour converser directement avec votre ennemi ? Le menacer ? Le tromper ? Décrivez dans votre RP les raisons d’un tel choix puis manifestez-vous dans la partie [+ LIEN]Quêtes en cours du forum ! Un MJ viendra lancer un dé qui prendra en compte :

- votre influence / puissance sur la pierre ;
- la puissance de votre pierre ;
- l’influence / la puissance de votre ennemi ;
- la puissance de sa pierre ;
- votre position géographique par rapport à votre ennemi.

Deux solutions s’offrent à vous ensuite :

- en cas de succès = votre ennemi est libre de vous répondre ou pas. S’il choisit de vous répondre, vous ne pourrez que converser avec lui. En revanche, s’il choisit de ne pas vous répondre, vous serez quand même arrivé à entrer en contact avec sa pierre et pourrez alors voir la cité où est placée la pierre et espionner votre ennemi pendant une durée déterminée par le MJ. Vous saurez alors tout ce que fait votre ennemi durant le laps de temps donné. A la fin de la période, selon le nombre de jours qu’elle aura duré, vous ne pourrez plus utiliser le Palantir avant X jours (voir pourquoi ci-dessous) ;

- en cas d’échec = selon votre pouvoir et l’influence que vous avez sur la Pierre, vous ne pourrez utiliser le Palantir durant X jours (temps donné par le MJ). Utiliser un Palantir requiert en effet de puiser dans sa propre force ; vous ressortirez donc plus ou moins affaibli de cette tentative, qu’elle soit d’ailleurs couronnée de succès ou non.

II. L’espionnage


Ici, l’espionnage ne concerne que le cas où un Palantir serait détenu par un de vos ennemis. A l’inverse du I. sur la conversation, où vous désirez entrer en contact avec votre interlocuteur, en cas d’espionnage, vous désirez plutôt le voir lui et tout ce qui l’entoure à son insu. Aussi, un lancé de dé sera effectué par le MJ qui, à nouveau prendra en compte :

- votre influence / puissance sur la pierre ;
- la puissance de votre pierre ;
- l’influence / la puissance de votre ennemi ;
- la puissance de sa pierre ;
- votre position géographique par rapport à votre ennemi.

Deux solutions s’offrent à vous ensuite :

- en cas de succès = le MJ vous communique le nombre de soldats positionnés dans la cité et tout autre aménagement « secret » qui aurait été fait par le joueur en charge de la cité par MP ;

- en cas d’échec = rien ne se passe, si ce n’est que vous ressortirez plus ou moins affaibli en fonction de votre influence sur la Pierre et de la puissance de cette dernière. De plus, vous ne pourrez plus utiliser votre Pierre durant un laps de temps donné par le MJ.

III. La détection


Voici les pourcentages de chance de détection selon la puissance de la Pierre si une armée, une patrouille ou un ennemi voyageant seul ou accompagné passerait près de la cité où est placé le Palantir.

Pierres Mineures

0 à 40 = détection réussie ! Vous pouvez choisir d’intercepter votre adversaire et pouvez également envoyer un ou plusieurs messagers à vos alliés pour demander de l’aide; ;

41 à 100 = détection ratée ! Vous ne localiserez votre ennemi que lorsqu’il sera à portée de vue de vos murs.

Pierres Majeures

0 à 60 = détection réussie ! Vous pouvez choisir d’intercepter votre adversaire et pouvez également envoyer un ou plusieurs messagers à vos alliés pour demander de l’aide;

61 à 100 = détection ratée ! Vous ne localiserez votre ennemi que lorsqu’il sera à portée de vue de vos murs.

N.b. : Ces chiffres ne sont que des indications pour le MJ en charge de lancer le dé. Ces données peuvent donc évoluer en + ou en – selon votre puissance et votre influence sur la Pierre.
Les Palantiri

Lun 3 Sep - 11:59
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