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Les Assassins
Sauronne
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Date d'inscription : 16/08/2018

Carnet personnel
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Sauronne


En Terre du milieu, nombreux sont ceux qui désertent leur pays natale à la recherche d'aventures, de richesses, de gloire ou simplement pour fuir leurs peuples. Certains d'entre eux se regroupent pour faire une armée de mercenaire et combattre pour de l'argent, d'autres prêtent allégeance à d'autres seigneurs, mais les plus intelligents, agiles, forts et discrets deviennent des assassins ou des espions. Ces métiers ne sont pas donnés à tout le monde, mais les plus courageux s'y aventurent que ce soit pour de l'argent ou encore pour des raisons personnelles. Ces assassins travaillent dans l'ombre seul ou en groupe. L'assassin fera tout pour satisfaire son client, il risquera sa vie s'il le faut. Avec un simple geste l'assassin peut changer le cours d'une bataille et ainsi amener un peuple à la victoire plus facilement.


I. Les rangs



Apprenti (rang de départ) = 1000 PA
Assistant (vous devenez assistant après avoir accompli 4 missions) = 4000 PA
Sicaire (vous devenez sicaire après avoir accompli 8 missions) = 6000 PA
Sans-Visage (le Sans-Visage est le fondateur de la guilde des assassins. Il est possible de prendre sa place ; pour cela il faut battre le Sans-Visage dans un duel arbitré par un membre du staff. Cependant vous devez être Sicaire et savoir que le sans visage n'accepte qu'un seul duel par mois) = 10.000 PA si duel remporté.

En montant en grade, les assassins peuvent avoir de nouvelles compétences et beaucoup plus de chances de réussir certains coups que les moins gradés. Ainsi ils pourront avoir plus de clients et gagner plus d'argent.

II. Capacités



Les capacités d'un assassin sont très variables et sont listés ci-dessous : (au cours de la partie, de nouvelles capacités naîtront et d'autres disparaîtront si le Staff remarque qu'elles sont trop fortes.)

Capacités de l'apprentie

Vol à la tire : C'est la capacité de voler des gens dans la rue, une auberge ou dans d'autres endroits qui sont bien remplis par la population. En utilisant cette technique, l'assassin peut voler seulement de l'argent de 100 à 500 PA. La quantité d'argent volée est déterminé par un lancé de dé de la part d'un Maître du jeu. Le vol à la tire pourra être utilisé seulement une fois par semaine.

Camouflage : à l'aide de cette technique l'assassin pourra se fondre dans le décor sans être reconnu, par exemple en utilisant la foule il peut facilement fuir ceux qui le pourchassent ou suivre sa cible sans se faire remarquer.

- Apprenti et assistant: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Piège : L'assassin pourra placer un piège sur le sol. Le Maître du Jeu lancera un dé pour décider si l'ennemi a bien marché sur le piège. Au cas où cette technique se fait avec succès l'ennemie ne pourra plus marcher jusqu'à ce qu'il se libère.

- Apprenti: Piège à mâchoire. 2 chances sur 6 de réussite.
- Assistant: Piège à corde (une corde qui attachera la cible dans un arbre tête à l'envers.) 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: Piège à filet (la cible sera prise dans un filet en cas de réussite.) 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: Trou. 5 chances sur 6 de réussite.

Capacités de l'assistant

Interception : Dans le cas où un royaume envoie un messager pour demander du renfort, à l'aide de cette technique l'assassin pourra intercepter le messager. Parce qu’elle est très variable, les probabilités de succès et d’échec seront décidées par le MJ au moment de l’arbitrage de l’interception tentée par le joueur.

Fumigène : à l'aide d'un mélange spéciale disponible dans la boutique, l'assassin pourra produire une grande fumée dans ses alentours et ainsi pouvoir fuir ou attaquer par surprise l'ennemi. Utilisable seulement avec la poudre fumigène.

- Assistant: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 5 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 6 chances sur 6 de réussite.

Tuerie: L'assassin entre dans une foule de gens pour en tuer quelques-uns sur le passage sans se faire remarquer. Cette technique peut influencer sur les PO et la stabilité d'un royaume. 3 chances sur 6 de réussite. Cette technique est utilisable une seule fois par mois.

- Assistant: 2 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 4 chances sur 6 de réussite.

Vol avancé : Avec l'aide de cette technique l'assassin pourra voler un coffre-fort d'un royaume. La somme volée varie entre 1.500 et 2.000 PO. Un Maître du Jeu lancera un dé à la suite de l'utilisation de cette technique pour connaître le résultat. Cette technique est utilisable une seule fois par mois. Utilisable seulement avec les outils de crochetage.

- Assistant: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Flèche Paralysante : Avec l'aide d'un arc, l'assassin pourra tirer une flèche paralysante sur son ennemi. Cette flèche pourra paralyser une des deux mains, les deux mains ou une jambe. Le Maître du Jeu lancera un dé pour voir si la flèche atteint sa cible et pour connaître quel membre sera paralysé. Il lancera ensuite un deuxième dé pour connaître la durée de la paralysie. Cette technique ne peut pas être utilisé dans le cas où l'assassin a une cible déjà paralysé. Utilisable seulement avec un arc et le produit paralysant.

- Assistant: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Capacités du Sicaire

Pyromane : Cette technique vous permettra de bruler un de ces bâtiments: un hangar ; quelques maisons ; de un à trois terrains agricoles ; de un à trois greniers ; une forge ou même des armes de sièges. Si l'assassin souhaite brûler un autre bâtiment, un avis d'un membre du Staff sera nécessaire. Un maître du jeu se chargera de lancer un dé pour connaître le résultat. Cette technique est utilisable une seule fois par mois. Utilisable seulement en ayant les produits inflammables.

- Sicaire: 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Empoisonner les greniers : L'assassin pourra empoisonner les greniers d'une ville à l'aide de cette technique. Ainsi le Royaume aura un nombre élevé de pertes et une baisse de PO. Le Maître du Jeu lancera un dé pour connaître la population et les PO perdus. Cette technique est utilisable une seule fois par mois. Utilisable seulement en ayant le poison.

- Sicaire : 4 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage : 5 chances sur 6 de réussite.

Espionnage : Cette technique permettra à l'assassin d'espionner une réunion ou tout autre acte où l’espionnage pourrait entrer en compte. Si cette technique se termine par un succès, un Maître du Jeu se chargera de dévoiler à l'assassin une partie de la discussion de l'ennemi ou autre selon l’acte espionné. Cette technique est utilisable une fois toutes les deux semaines.

- Sicaire: 3 chances sur 6 de réussite.
- Sans visage: 5 chances sur 6 de réussite.

Assassinat d'un PNJ : Avec l'aide de cette technique l'assassin pourra assassiner un PNJ « puissant ».  

- Sicaire: 2 chances sur 6 de réussite / 1 chance sur 6 de blesser gravement la cible. / 1 chance sur 6 de rater le coup et de fuir/ 1 chance sur 6 de rater le coup et de se faire capturer / 1 chance sur 6 de se faire tuer.
- Sans visage: 3 chances sur 6 de réussite / 3 chances sur 6 de blesser gravement la cible. / 1 chance sur 6 de rater le coup et de fuir / 1 chance sur 6 de se faire tuer.

Assassinat d'un PJ : Avec l'aide de cette technique l'assassin pourra assassiner un PJ. (Certains personnages ne peuvent pas être assassinés comme Sauron, les Nazguls, les Istari et les hauts-elfes)

- Sicaire: 1 chance sur 6 de réussite / 2 chances sur 6 de se faire capturer / 3 chances sur 6 d'être tué.

- Sans visage: 2 chances sur 6 de réussite / 2 chances sur 6 de blesser gravement la cible / 1 chance sur 6 de se faire capturer / 1 chance sur 6 de se faire tuer.

Capacités du Sans-Visage

Influence : Le Sans-Visage est le chef de la guilde des Assassins. Cependant grâce à cette responsabilité, il pourra donner des missions à tous les autres assassins. Cette technique ne requiert pas de RP. Il faut cependant envoyé la demande de mission par MP à l'assassin en question.

Légende des couleurs des capacités :

Noir: Technique sans risque.
Bleu: Risque de se faire capturer.
Orange: Risque de se faire tuer ou capturer.
Rouge: Risque élevée de se faire tuer ou capturer.


III. Informations importantes


- Pour pourvoir utiliser un assassin dans une bataille, il est obligatoire de le mettre dans la répartition.

- Les probabilités de chaque technique sont seulement un aperçu, le membre du staff pourra changer les probabilités en se référant sur tous les facteurs.

- Les PNJ « Puissants » d'un assassin pourront utiliser les techniques de couleurs grises et bleues.

- Si un PJ se fait capturer, un lancé de dé permettra de déterminer combien de temps il sera emprisonné avant de pouvoir fuir. Il pourra aussi être utilisé pour contrer l'attaque ennemie.

- Pour l'utilisation des techniques, vous devez expliquer dans votre RP comment vous avez fait pour l'utiliser et mettre le nom de la ou des techniques utilisées tout en bas du RP en gras pour faciliter la tâche au Maître du Jeu.

-Une fois le contrat signé, l'assassin doit engager sa vie pour accomplir sa mission.

- Le Sans-Visage pourra utiliser toutes les capacités listées ci-dessus.

- Une fois le contrat signé le client devra remettre 30% de l'argent à l’assassin. Au cas où la mission est réussite, le reste de l'argent devrait être remis dès la validation de la mission.

- L'assassin et le client seront dans l'obligation d’établir un délai d'exécution de la mission. Si le délai n'est pas respecté, l'assassin sera déchargé de sa mission et le client reprendra son argent.
IV. Boutique des assassins


- Corde:  très pratique pour étrangler quelqu'un. 25 PA
- Grappin: Plusieurs crochets attachés à une corde et utilisés pour l'escalade. 50 PA
- Crampons: Une paire de chaussure muni de plusieurs pointes en fer, elle est utilisée pour escalader les arbres ou les montagnes. 50 PA
- Lame d'assassin: Une courte et fine lame d'environ six centimètres. Très pratique pour la cacher et capable de tuer quelqu'un dans les mains d'un bon tueur. 40 PA
- Cape d'assassin: Cape simple de couleur noire. Elle cache presque tout le visage et le corps de son porteur. 50 PA
- Outils de crochetage: Utilisable pour ouvrir les serrures les plus difficiles. 100 PA
- Produits inflammables: Utiliser pour faire un feu. Utilisable une seule fois. 500 PA
- Bouteille de produit paralysant: La bouteille contient 5 charges. Après l'utilisation de toutes ces charges vous serez dans l'obligation d'acheter une nouvelle. 500 PA
- Paquet de poudre fumigène: Comme avec la bouteille de produit paralysant, vous avez aussi 5 charges dans ce paquet. 1.000 PA
- Bouteille de Poison: Pouvant être utilisé qu'une seule fois, pour une nouvelle utilisation vous devez acheter une autre bouteille. 2.000 PA


Les Assassins
Jeu 30 Aoû - 15:15
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